martes, 1 de abril de 2008

MuLTiMeDiA, FuNcIoNaL O No FuNcIoNaL?


Las Tecnologías de la Información y Comunicación han sido adoptadas por los docentes dentro del salón de clases como un recurso didáctico, para con ello propiciar un aprendizaje en los alumnos.

El software educativo, en particular, es un recurso que por si solo llama la atención de los alumnos al utilizarlo, de ahí la importancia de realizar diseños llamativos y acordes al grado escolar y con contenidos apegados a los Planes y Programas vigentes en el sector educativo.

El término multimedia generó cierta confusión inicial dado que se refería a un medio simple que significaba que era múltiple. Esto se ha puesto de manifiesto popularmente al hablarse de sistemas de instrucción multimedia cuando se referían al uso de variados medios en una situación de enseñanza-aprendizaje.
Al contar el profesor con este tipo de material multimedia educativo en su acervo debe adquirir el compromiso de revisarlo, de manera que pueda no solo serle útil para una temática sino para un conjunto de las mismas de manera integrada, recordemos que actualmente se busca alcanzar una educación integral.
Los tiempos cambian, así como nuestras necesidades, conforme se ha venido desarrollando la tecnología se han estado considerando nuevas formas de desarrollar software contemplando avances tecnológicos.
Lo realmente interesante es que nos encontramos ante un único medio que integra diferentes códigos (vídeo, audio, gráficos, texto, etc.) y permite que el estudiante los dirija y gestione según sus capacidades, carencias e intereses.

En la Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), el control del alumno se refiere a la presencia en el programa de enseñanza de opciones que permiten a los alumnos tomar decisiones y asumir alguna o incluso la total responsabilidad respecto a su formación. Esto permite a los estudiantes elegir la rapidez, orden o temáticas que más se ajustan a sus necesidades individuales y/o estilos de aprendizaje.

El control del alumno ha sido considerado como una característica positiva y distintiva de la EAO dado que permite una individualización de la enseñanza, también se considera como motivante.

La asimilación de información, la atención, la sensibilidad ante los significados y oportunidades de reforzamiento inherente a las diferentes tareas y situaciones, y la concentración, son algunas de las actividades cognitivas que convierten a los alumnos en inquisitivos, curiosos y procesadores más eficientes de información.

La interactividad multimedia ha sido a menudo utilizada para explicar los resultados, siendo típicas conclusiones: que la interactividad ayuda a los alumnos a adquirir la información presentada en la lección, entendiéndose que la interactividad es concebida como sinónimo de control del estudiante.

Algunos consejos que se pueden dar sobre las necesidades de aprendizaje inicial, cantidad y secuencia para la instrucción, que se necesitan para conseguir los objetivos marcados por el programa son:
* Sobre las necesidades de aprendizaje corrientes en términos de cantidad y secuencia de la instrucción necesaria para la tarea en activo. Ofrecen a los alumnos información sobre como a ellos les va en relación con el nivel deseado, dándoles una idea de cuanta instrucción le falta por adquirir.
* Consejos direccionales, incluyen recomendaciones sobre como navegar en la lección. Consiste en proporcionar a los estudiantes, con anterioridad a la instrucción, información sobre los eventos de la instrucción y sobre su secuencia.
Una característica única de los programas multimedia en la enseñanza es la integración del programa lógico del ordenador con el realismo físico de los mensajes audiovisuales. Entre tales aportaciones encontramos que la efectividad de los aspectos visuales en el aprendizaje está relacionada con un aumento en la comprensividad del contenido; con el incremento de una atención selectiva en los alumnos, y con la sensación de un mayor placer y satisfacción durante el desarrollo del proceso de aprendizaje
Ante las intenciones educativas podemos diferenciar dos extremos: entornos con resultados definidos de aprendizaje frente a los entornos con resultados indefinidos de aprendizaje. Mientras que en los primeros los resultados están previstos y son concretos, en los segundos los resultados tienen un carácter aplicativo, no se trata sólo de adquirir conocimientos sino de aplicarlos o generarlos ante situaciones diversas o susceptibles de alternativas de solución y adaptados a los intereses de los participantes.
Los software educativos, por sus características, buscan realzar, enfatizar y alentar al estudiante, a participar y a involucrarse con más libertad y posibilidad de elección, en su propio proceso de enseñanza, en el que tendrá un rol activo específico y no el rol de simple espectador del mismo. Gracias a las facilidades de este recurso que permiten la interactividad, despierta la participación y permite, a su vez, una adaptación a la forma de aprender del estudiante
Para empezar deberá seleccionarse un tema específico, el cual deberá ser ubicado dentro del Plan y Programas de Estudios vigentes de la SEP. Posteriormente se deberá determinar el camino a seguir para realizar el diseño, ¿Es posible que el tema se desglose de tal forma que se adapte a diferentes situaciones? Para esto se requiere una estructura flexible en cuanto al diseño funcional del software educativo, abierto en el aspecto de que un profesor pueda manipular datos que se manejan en dicho sistema, a fin de adecuarlo más a la temática en la que hará uso del mismo.
Es importante resaltar que el hecho de que el profesor no tenga dominio sobre los datos contenidos en el software no le limita su parte creativa al hacer la planeación de una clase en la que se apoye en un recurso de este tipo.

El tener una visión holística, es decir ver el tema a desarrollar como una parte que se integra a todo un conjunto de saberes, de manera que se tenga la posibilidad de conjugar no solo una asignatura sino aquellas con la que se relaciona, es de gran ayuda.
Nunca hay que dejar de considerar el nivel a quien se esta dirigiendo el material, de manera que se tome en cuenta las capacidades del usuario en sus diferentes edades, estadios como lo señala Piaget en su teoría.

Los objetivos bien definidos permitirán plantear diferentes estrategias para un mejor uso de este tipo de recursos y que ayudaran al profesor, dándole la pauta a diseñar las propias.
Habrá que realizar desde el inicio, la dosificación de la información a fin de contemplar solo los aspectos relevantes requeridos para lograr el o los objetivos de aprendizaje propuestos.

Las estrategias estarán acordes al contexto en el que se desenvuelven los estudiantes y que deben plantearse en relación a los nuevos retos de formar estudiantes críticos, reflexivos y creativos. Y, esto no será posible sin una actualización permanente de los profesores que permitan manejar e incorporar en su planeación el uso de este tipo de apoyos que den como resultado la generación de nuevos escenarios de aprendizaje.

Al analizar todo lo anterior podemos concluir que los recursos multimedia si son funcionales, siempre que se les de un uso adecuado, y que tanto el profesor como los alumnos pongan el interés en utilizarlo correctamente. Aun cuando los conocimientos no sean muchos, siempre hay que recordar que los sofwares educativos son un apoyo, no hay que desgastarlos, pero tampoco dejarlos olvidados, sobre todo en esta era, que es la de comunicación y tecnología.
UnA prOblEMaTiCa EN lA eDucaCioN:
El modelo Educativo de Competencias involucra el desarrollo de procesos de aprendizaje integrados. La globalización y competitividad del mundo moderno hace surgir en la industria la necesidad de contar con personal calificado para áreas específicas, como producto de la tercera revolución tecnológica.
Con la actual crisis económica, el impulso de este tipo de proyectos se ven afectados, debido al alto costo del equipo que se necesita para su desarrollo.
Aún cuando en nuestro plantel no se cuenta con el equipo suficiente para el desarrollo de Multimedia, sin embargo, se esta haciendo un esfuerzo por utilizarla, a fin de promover el proceso interactivo en una materia de difícil comprensión: la Química.
La Multimedia por sus cacterísticas de interactividad son de gran atracción para los alumnos. Al intercalar aprendiendo. juegos y dinàmicas el estudiante se motiva más a continuar aprendiendo.
Se escogió la Química para incursionar en el mundo de Multimedia, motivado por los problemas detectados al impartir la clase dentro del curso de Química I, en donde se ha presentado con mayor grado de dificultad y comprensión por parte del alumno, ya que no encuentra una relación y aplicación inmediata en su vida diaria. Aunado al hecho de tener grupos numerosos, en algunas ocasiones más de 50 alumnos dentro de un aula, que impiden la interacción personal entre el docente y el alumno.
La enseñanza de la Química normalmente satura de conceptos memorísticos al estudiante, de tal manera que mucha información en poco tiempo hace que se pierda el interés por la materia. Aunado al hecho de las limitaciones que tiene el docente, como son grupos numerosos, excesivo número de horas frente al grupo, impiden la atención personalizada dentro del proceso educativo.
Se supone que al ingresar al bachillerato, el estudiante ya tiene ciertos conocimientos acerca de la Química, además tiene suficiente madurez intelectual para aceptar nuevos conceptos desde el punto de vista moderno. Pero cuando el alumno ingresa al estudio de las fórmulas químicas comete el gran error de pensar en memorizar un gran número de nombres científicos de sustancias.





Bibliografía:
1. Alonso, C. (1994): Los recursos informáticos y los contextos de enseñanza y aprendizaje. Barcelona.
2. Bartolomé, A. R. (1994): Prospectiva sobre las nuevas tecnologías en la enseñanza: los nuevos canales.
3. Bartolomé, A. R. (1995): Vídeo interactivo.
4. Bork, A. (1986): El ordenador en la enseñanza. Barcelona.
5. Vaquero, A. (1998): Las TIC para la enseñanza, la formación y el aprendizaje.
6. http://www.ati.es/novatica/1998/132/antvaq132.html

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